Programmation LOGO ( Séance III)

Plan

  • Activités
  • Nouvelles primitives
  • Exercices
1- Activité 1 :

Ecrire un programme LOGO qui dessine ceci:

figure 1
Vous pouvez pas, je sais, jusqu'à présent, les primitives qu'on a vu ne servent pas à résoudre ce problème, il y en a des espaces blancs que nous avons pas les outils nécessaires pour les mettre.

D'après les mesures, nous constatons d'abord qu'il s'agit d'un carré interrompu. Pour dessiner le premier côté on donne à la tortue l'instruction suivante: AV 50 , nous sommes maintenant devant un vide qu'il faut le dépasser sans laisser une trace.

Sans laisser une trace veut dire ne pas utiliser quoi? .. oui ne pas utiliser le crayon .. vous vous rappelez le premier cours? nous avons dit que la tortue possède un crayon et qu'il laisse une trace quand elle se déplace, alors il suffit de la commander à lever le crayon pour ne pas laisser une trace.

2- Nouvelles primitives

Pour ce faire, on utilise la commande LC qui veut dire Lever Crayon. Rappelez bien que cette primitive n'a pas besoin d'un paramètre, LC a un sens claire chez la tortue et qu'elle va lever le crayon tout en gardant sa position.

Maintenant on peut avancer sans doute de laisser une trace et donner à la tortue la troisième instruction : AV 50 , la tortue avance de 50 pas sans laisse une trace puis s'arrête.

Nous avons besoin ici du crayon de nouveau pour compléter le dessin, le crayon est levé, alors tout simplement il faut le baisser, pour ce faire on commande la tortue par l'instruction BC; Baisser Crayon tout comme LC, c'est une instruction sans paramètre.

Le crayon est baissé de nouveau, il ne reste q'avancer pour compléter le dessin, AV 50.
Le premier côté  est dessiné, il maintenant tourner à droite pour compléter le dessin de l'angle suivante:
figure 2
Il faut bien préciser ici comment déterminer l'angle de rotation.

La flèche représente le sens de mouvement de la tortue alors que l'arc soit l'angle de rotation. Il se peut que vous penseriez que l'angle interne du carré est celle de rotation, mais ce n'est pas le cas, c'est une erreur qu'on a fait tous au début, mais maintenant je pense que les choses sont claires sur la figure. Il ne reste que calculer combien de degrés dans cet angle.

Dans notre cas, l'angle plate vaut 180° alors que l'angle interne du carré connu soit 90°, donc l'angle de rotation vaut 180°-90 = 90°.

Pour tourner et compléter note dessin, on donne à la tortue l'instruction TD 90.

Remarquez bien, que nous sommes maintenant devant une situation similaire de la situation initiale, alors on va utiliser les mêmes instructions pour dessiner tous les autres cotés.

Voici le programme LOGO final:

1. AV 50            7. AV 50        13. AV 50           19. AV 50
2. LC                 8. LC             14. LC                20. LC
3. AV 50            9. AV 50         15. AV 50           21.AV 50
4. BC               10. BC             16. BC                22.BC
5. AV 50          11. AV 50         17. AV 50           23.AV 50
6. TD 90          12. TD 90         18. TD 90          24.TD 90

Les six premières instructions se répètent 4 fois.

Conclusion:

Chaque nouvelle situation nécessite des nouvelles primitives, nous allons découvrir d'autres situations par la suite et les résoudre soit avec des astuces ou nouvelles primitives à découvrir.

Le dernier cas de répétition a une solution à découvrir dans la prochaine séance VI.

Exercices:


Bonne programmation
Plus récente Plus ancienne